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Neptun
6.3 / 10
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2 x gespielt
Römische Händler fahren mit ihren Handelsschiffen über das Mittelmeer und versorgen die Städte und Tempel mit Waren. Sie verdienen damit nicht nur Gold sondern auch Anerkennung der Götter.
verlag: | Queen Games | autor: | Henn Dirk | erscheinungsjahr: | 2014 | spielerzahl: | 3 bis 5 Spieler (ideal mit 4 Spielern) | spieldauer: | 45 Minuten | anspruch: | 0 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 0 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Neptun Spielregel
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Kreta dient als Ausgangspunkt für die Handelsfahrten im Mittelmeer. Alle Spieler starten auf der Insel und befahren vorgegebene Routen, die sich durch unterschiedliche Distanzen in jedem Spiel unterscheiden. Ein Highlight des Spiels ist die Beschaffung der Aufträge. Nur in Kombinationen wählen sich die Spieler einen Zielhafen, eine Ware und die Ruderstärke des Schiffes aus. Bei der Auswahl der Aufträge beginnt schon die grosse Planung. Nicht jede Ware bringt an jedem Zielhafen gleich viele Punkte in den Tempeln. Die Windkarten dürfen aber unabhängig gesammelt und später als Antrieb eingesetzt werden. Beim Sammeln der Aufträge sieht man sich einen nach dem anderen an und entscheidet, ob man ihn zu sich nehmen will. Auf abgelehnte Aufträge darf man nicht zurückgreifen. Die letzten Aufträge der Reihe sind zudem noch verdeckt, das Risiko spielt mit. Sieht man die Aufträge bis zum Ende der Reihenfolge durch, muss man sich den letzten nehmen. Nahtlos geht es weiter. Gezogene Aufträge legt man in geplantem Ablauf der Schiffsroute vor sich ab. Eine Verschiebung ist nicht möglich. Der geschickte Navigator plant eben voraus.
Haben alle Spieler nach und nach fünf Aufträge gewählt und verplant, stechen die Schiffe in See. Verdeckt macht man mit den Windkarten eine Ansage, wie weit man fahren möchte. Die Seemeilen liegen auf dem Spielplan aus, so kann man leicht ausrechnen, wie weit die Windkräfte reichen. Wind gibt es immer auf dem Meer, mit der gewählten Karte erweitert man den Radius seines Schiffes aber angenehm. Erreicht man seine Hafenstädte nach Plan und kann die Waren ausliefern, erhält man Punkte in den Tempeln der Region oder nimmt sich wahlweise ein Geldstück. Mit dem Geld kann man sich zusätzliche Seemeilen kaufen oder sich ebenfalls Siegpunkte sichern. Schafft man alle fünf Aufträge, sichert man sich einen Bonus von zwei Siegpunkten. Jeder Spieler besitzt von Anfang an als Joker zwei zusätzliche Windkarten. Mit ihnen darf man irgendwann im Spiel weitere Schifffahrten anhängen. So lassen sich manchmal auch unmögliche Aufträge noch erfüllen.
In der letzten Phase verteilt man die Siegpunkte. Wer in den Tempeln vorne liegt, sichert sich Punkte. Insgesamt drei Mal spielt man das ganze Szenario durch: Aufträge sichern, Seefahrten durchführen, Punkte sichern. Am Ende gewinnt der Kaufmann mit dem grössten Göttereinfluss.
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