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Mit List und Tücke
7.2 / 10
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2 x gespielt
Bei Hofe geht es nicht zimperlich zu. Hier führt jeder etwas im Schilde, um am Ende mit dem grössten Einfluss dazustehen. Das Gift für den Bischof ist schon angerührt. Aber vielleicht wird es doch dem Abt verabreicht. Der verfolgt die Hexe und der Scharfrichter wartet bereits auf seinen nächsten Auftrag.
verlag: | Kosmos | autor: | Rieneck Michael | erscheinungsjahr: | 2016 | spielerzahl: | 3 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) | spieldauer: | 30 Minuten | anspruch: | 4 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 3 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Mit List und Tücke Kurzspielregel (Quelle: www.h@ll9000.de)Mit List und Tücke Spielregel
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so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch 20 Karten im Grossformat, tierisch gut illustriert, bilden das Herzstück des Spiels. Sämtliche tierischen Charaktere sind auf 10 helle und 10 dunkle Karten verteilt. Gespielt wird in vier Kapiteln und mit jeweils vier Karten. Der Poker um Einfluss und Macht beginnt schon bei der Kartenvergabe. Zwei helle Karten erhält jeder Spieler, eine davon gibt er dem Mitspieler links weiter. Es folgen zwei dunkle Karten. Auch hier trennt man sich sofort wieder von einer, die man rechts weitergibt. Das Wissen, was andere Spieler in der Hand halten, sorgt gleich für viel Unterhaltung.
Vier Karten liegen verdeckt bei der Kapelle in der Tischmitte. Auch sie mischen gleich mit im grossen Machtkampf. Die einzelnen Charaktere sind sehr unterschiedlich. Da gibt es Karten, die einfache Aktionen erlauben: Karten ansehen, Karten tauschen. Andere Karten beseitigen als Täter wichtige Macht-Wesen. Und weitere Karten bringen Einfluss in den Bereichen Kirche, Königshaus und Magie – wenn sie denn bis zum Ende einer Runde durchhalten. Der Reihe nach spielt jeder Spieler eine Karte und befolgt die Anweisungen des jeweiligen Charakters, wenn es möglich ist. Jeder Spieler legt seine Karten auf einen eigenen Stapel. Nur die oberste Karte ist aktiv und kann somit andere Karten beeinflussen, aber auch beseitigt werden.
Es beginnt ein Spiel auf dünnem Eis. Viele der Karten im Spiel kennt man bereits, man hat sie ja selber weitergegeben. Mit welchen Karten wartet man ab, was kann man gefahrlos früher ausspielen? Am Ende einer Runde zählen die eigenen Spielkarten mit Einfluss. Mit ihnen holt man sich Einflussplättchen, die man nach vier Kapiteln hoffentlich zu Siegpunkten machen kann. Doch es ist gar nicht so einfach, seinen erspielten Einfluss ins Trockene zu bringen. Wird die oberste, also zuletzt ausgespielte Karte eines Spielers beseitigt, dreht man den gesamten Stapel um. Auch darunter liegende Karten sind so aus dem Spiel und verlieren ihren Einfluss. Der Startspieler wechselt nach jeder einzelnen Kartenrunde. Die Rangzahlen der einzelnen Karten bestimmen den nächsten Startspieler. Es kommt also vor, dass man in einer Runde der letzte Kartenspieler war und in der folgenden beginnt. Damit könnte man seinen Einfluss doch schnell und unbemerkt absichern?!
Für die Punktewertung am Ende des Spiels macht man eine Rechnung aus erspieltem Einfluss multipliziert mit Einflussplättchen, die noch im Vorrat liegen. Für jede gegnerische Karte, die man beseitigen konnte, kriegt man ebenfalls ein Punkt.
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