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Nidavellir
7.7 / 10
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4 x gespielt
Für Jahrtausende herrschte Frieden im Reich der Zwerge. Doch in Nidavellir besteht nichts für die Ewigkeit. Donner erschüttert die Berge und die Festungen der Zwerge; Flammen zerreißen des Nachts den Himmel. Ein lang vergessenes Übel ist erwacht. Fafnir hat sich von den Ketten befreit, die ihn banden. Nun sinnt er auf Rache an denjenigen, die ihn einst gefangen nahmen: den Zwergen. Elvaland, ein Mitglied des königlichen Rates wurde beauftragt, eine Streitmacht der findigsten, kundigsten und mutigsten Zwerge aufzustellen.
verlag: | Pegasus | autor: | Laget Serge | erscheinungsjahr: | 2020 | spielerzahl: | 2 bis 5 Spieler (ideal mit 3 Spielern) | spieldauer: | 45 bis 60 Minuten | anspruch: | 5 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 4 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Nidavellir Spielregel
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Zunächst wird die mittlere Spielfläche eingerichtet: Der Münzständer mit allen eingeordneten Gold-Münzen (Spielerzahlanpassung) Die drei Tavernen mit jeweils einem Tauschplättchen.
Dann werden alle Karten sortiert je nach Rückseite und Spieleranzahl. Es gibt: Sechs Zwischenwertungskarten (Krone auf der Rückseite). Sie werden in den ersten Kartenhalter gesteckt. 21 Helden (blaues Muster auf der Rückseite) werden gemischt und gleichmäßig auf die restlichen drei Ständer verteilt. Die Zwerge „erste Runde“ (gelbes Symbol) werden verdeckt gemischt und bleiben als verdeckter Stapel liegen. Die Zwerge „zweite Runde“ (rosa Symbol) werden verdeckt gemischt und bleiben als verdeckter Stapel liegen.
Jeder Spieler nimmt sich: ein Set mit fünf Kupfermünzen (0,2,3,4,5) ein Spielertableau einen Tropfen (Edelstein), der oben am Tableau angelegt wird. Er bestimmt später bei Gleichständen die Rangfolge.
Das Spiel verläuft in zwei Zeitaltern (gelb, rosa). Je nach Spieleranzahl werden je Zeitalter drei oder vier Runden gespielt. Und jede Runde hat vier Phasen.
Phase 1: Zur Vorbereitung werden vom gelben Stapel je nach Spieleranzahl drei oder vier Karten unterhalb jeder Taverne offen platziert.
Phase 2: Alle Spieler bieten verdeckt auf die einzelnen Tavernen. Dafür legen sie gleichzeitig alle fünf Münzen auf die fünf Münzplätze ihres Tableaus.
Phase 3: Jetzt werden die Tavernen abgearbeitet. Wer die höchste Zahl auf dem entsprechenden Münzfeld der eigenen Spielertafel platziert hat, gewinnt das Bieten der entsprechenden Taverne und darf sich als erstes eine Karte aus der zugehörigen Taverne in der Tischmitte nehmen und vor sich im eigenen Spielerbereich platzieren. Bei Gleichständen entscheidet die höhere Zahl des Tropfens.
Folgende Besonderheiten können passieren: Komplettes Set: Ein Spieler besitzt ein komplettes Set, also ein Rangabzeichen (farbige Fahne auf der Karte) jeder Farbe (rotbraun, orange, blau, grün, lila). Er nimmt sich eine Helden-Karte aus einem der Heldenkartenhalter (allerdings ist von den drei Ständern immer nur die erste Karte wählbar). Kaskaden sind möglich. Heldeneffekte müssen teilweise sofort erfüllt werden. Geld-Aufwertungs-Karte: Der Spieler im Besitz der Karte wertet eine seiner Münzen sofort um den entsprechenden Wert auf. Die Karte geht aus dem Spiel. Münz-Tausch-Münze: Der Spieler hat eine Münze mit Tauschsymbol auf einem der oberen Münzfelder (Tavernenfelder) platziert: Dann darf er für diese Münze die beiden unteren Münzen addieren. Der größere beteiligte Zahlenwert wird gegen die Summe mit einer entsprechenden Goldmünze getauscht: Bsp. 5 und 4 liegen im Geldsack. 9 ist die Summe. Nun wird die 9 aus dem Münzständer genommen und die 5 aus dem Spiel entfernt. Werden goldene Münzen getauscht, gehen sie auf den Ständer zurück. Tauschmünzen dürfen nicht getauscht werden. Tropfen (Juwelen)-Tausch: Alle an einem Gleichstand beteiligten Spieler tauschen ihre Tropfen aus. Auch hier gibt es klare Regeln.
Nach vollendetem erstem Zeitalter erfolgt eine Zwischenwertung. Hier werden nun die Auszeichnungskarten verteilt. Wer die meisten Rangabzeichen (Fahnen) einer Farbe vor sich ausliegen hat, erhält die Belohnungskarte der entsprechenden Farbe. Die Effekte werden sofort ausgelöst. Das können zusätzliche Karten oder andere Boni sein. Es folgt das zweite Zeitalter.
Nach dem zweiten Zeitalter setzt die Endwertung ein. Jetzt wird der Block benötigt.
Farbe für Farbe (Schmiede, Krieger, Mienenarbeiter etc.) werden die Siegpunkte ermittelt: Lila: siehe Siegpunktspalte auf dem Tableau: für 6 Rangabzeichen der Farbe erhält der Spieler 33 SP. Grün: siehe Siegpunktspalte auf dem Tableau: für 6 Rangabzeichen der Farbe erhält der Spieler 36 SP. Rotbraun: Alle Zahlen der Rangabzeichen werden addiert. Der Spieler mit der höchsten Summe darf seine höchste Münze hinzuaddieren. Hellblau: Alle Zahlen in den Rangabzeichen werden addiert. Orange: Die Zahlen in den Rangabzeichen werden addiert und als Summe mit der Anzahl der Rangabzeichen multipliziert.
Die erworbenen Helden aus dem Heldenkartenhalter werden jetzt entsprechend ihrer Fähigkeiten eingesetzt, z.B.: Dwerge bringen Siegpunkte entsprechend ihrer Anzahl, Astrid übernimmt die Zahl der höchsten Münze im eigenen Set als SP usw.
Alle Münzen werden addiert plus 3 Punkte für den goldenen Tropfen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.
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