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Shitenno
7.9 / 10
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8 x gespielt
Sengoku, das Zeitalter der streitenden Reiche, geht seinem Ende entgegen. Nach mehr als einem Jahrhundert fortwährender Unruhe, vor dem Hintergrund immer neuer Kriege mit Verrat, Brudermord und ständig wechselnden Bündnissen, steht Tokugawa Ieyasu. Er ist Erbe eines kleinen unbedeutenden Hauses und steht kurz davor Japan zum ersten Mal in seiner Geschichte zu vereinigen. An die Macht gelangte dieser erste Shogun der Tokugawa-Dynastie dank der Loyalität seiner vier Samurai-Generäle, den Shitenno.
verlag: | Ludonaute | autor: | Lefebvre Cedric | erscheinungsjahr: | 2011 | spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) | spieldauer: | 60 Minuten | anspruch: | 6 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 4 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Shitenno SpielregelShitenno Kurzspielregel (Quelle: www.h@ll9000.de)Shitenno Regelvideo (Quelle: www.spielama.de)
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.spielen.de In Shitenno übernehmen die Spieler die Rollen von vier Samurai-Generälen, die um die Gunst des Shoguns Tokugawa buhlen. Um die Kontrolle der acht japanischen Provinzen zu erlangen, wofür militärische Stärke als auch Reichtum nötig sind, spielen die Spieler ihre Macht aus. Welche Aktionen durchgeführt werden können, wird zu Rundenbeginn festgelegt, wenn der Nachschub unter den Generälen aufgeteilt wird.
In jeder Runde können die Spieler in bis zu zwei Provinzen, in der Reihenfolge ihrer Titel, ihren Einfluss geltend machen, indem sie die geforderten Truppen abgeben oder Kokus bezahlen und so ihre Macht erkaufen. Auf diese Weise erhalten sie Gunstpunkte und das jeweilige Bonusplättchen und dürfen dort eines ihrer Familienwappen platzieren.
Welche Truppen und wieviel Geld zur Verfügung stehen, wird durch den aktuellen Daimyo zu Rundenbeginn entschieden. Dazu zieht er vom Truppenstapel und dem Kokustapel eine vorgegebene Anzahl Karten und legt diese offen aus. Zusammen mit je einem Rollenplättchen stellt er Päckchen zusammen und bietet diese seinen Mitspielern an bis jeder genau eines erhalten hat. Das Rollenplättchen legt auch gleich die Zugreihenfolge fest. Jede Rolle bietet zudem eine Sonderfähigkeit: Daimyo und Shomyo erhalten zusätzliche Punkte, der Sensei darf einen seiner platzierten Kamons verdoppeln und der Hatamoto benötigt eine Truppe weniger um militärisch Macht auszuüben..
Wenn der Kokustapel leer ist oder ein Spieler alle seine Kamons eingesetzt hat endet das Spiel. Jeder Koku in der Hand der Spieler ist noch einen Punkt wert, jede Mehrheit in einer Provinz sechs Punkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
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