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Grimoria
7.7 / 10
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6 x gespielt
Schatten ziehen herauf in Grimoria. Im Schein des Kerzenlichtes blättert der alte, weise Magier in seinem zerlesenen Zauberbuch. Besorgt schüttelt er seinen Kopf. Wer soll nur seine Nachfolge in Grimoria antreten? Wer ist ein würdiger Nachfolger, der Grimoria auch weiterhin vor dem Zugriff finsterer Mächte beschützt?
verlag: | Schmidt Spiele | autor: | Kisaragi Hayato | erscheinungsjahr: | 2012 | spielerzahl: | 2 bis 5 Spieler (ideal mit 4 und 5 Spielern) | spieldauer: | 30 Minuten | anspruch: | 4 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 3 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Grimoria SpielregelGrimoria Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch Jeder Spieler bekommt ein Zauberbuch, in dem man von Runde zu Runde einen Zauberspruch mehr beherrscht. Insgesamt 15 Zaubersprüche ermöglichen den Spielern zuätzliche Karten, mehr Geld, Schutz- oder Angriffszauber. So bestimmen alle Spieler zuerst in ihrem Zauberbuch, welchen Spruch sie in der aktuellen Runde einsetzen möchten. Mit einer Karte markieren sie die Seite im geschlossenen Buch. Gleichzeitig präsentieren alle ihren grossen (oder kleinen) Zauber. Je schwieriger der Spruch, desto später kommt man in dieser Runde an die Reihe. Ein schöner Mechanismus, um die Reihenfolge zu ermitteln.
Sind die Zauberfronten geklärt, läuft Grimoria der ermittelten Reihenfolge nach. Ein Spieler führt zuerst seinen gewählten Zauberspruch aus, dann nutzt er die Fähigkeiten seiner Gefährten, die er erworben hat. Und zum Schluss darf er eine neue Karte aus der Auslage nachziehen. Die Auslage in der Tischmitte besitzt immer eine Karte mehr, als Mitspieler bei Grimoria teilnehmen. Zudem ist eine Karte verdeckt und man kann auf Risiko spielen. So schrumpft die Auswahlmöglichkeit von Spieler zu Spieler. Unter den Karten gibt es 2 Sorten. Ortskarten bringen Punkte am Spielende und werden verdeckt abgelegt. Gefährtenkarten legt man offen aus. Sie bringen zusätzliche Möglichkeiten im Spiel: Man erhält Geld, wenn man als Erster an der Reihe ist. Man darf eine zusätzliche Karte kaufen. Man kriegt zusätzliche Punkte am Spielende, wenn man gewisse Bedingungen erfüllt.
Je nach Spieleranzahl ist nach 11-13 Spielrunden Schluss. Geld, Ortskarten und Gefährten bringen in geschickter Kombination allerlei Punkte. So wird der grosse Zaubermeister ermittelt.
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