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Blood Bound
6.6 / 10
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1 x gespielt
Der Krieg der Vampirclans ist vorbei und nur wenige haben ihn überlebt. Die Vampirclans gediehen und breiteten sich aus – viel zu schnell. Mit dem darauffolgenden, unvermeidlichen Konflikt begann der Untergang der Unsterblichen und sie starben in Scharen. Nur die mächtigsten Kinder der Nacht überlebten den Krieg und verbargen sich daraufhin in den Schatten. Viele Jahre später wagten sich die Ältesten ihrer Clans wieder hervor und begannen mit der Suche nach überlebenden Clanmitgliedern – und mit der Jagd nach ihrem Feind. Das letzte Gefecht steht kurz bevor.
verlag: | Fantasy Flight Games | autor: | Krenzer Kalle | erscheinungsjahr: | 2013 | spielerzahl: | 6 bis 12 Spieler | spieldauer: | 30 Minuten | anspruch: | 0 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 0 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Blood Bound Spielregel
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de
Zunächst werden die beiden Vampirclans zusammengestellt. Dazu werden je nach Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl Vampire aus jedem Clan zufällig ausgewählt. Ist die Spieleranzahl ungerade, wird auch noch eine der beiden Inqusitorkarten eingemischt. Diese werden dann verdeckt an die Spieler verteilt. Jetzt müssen noch alle Marker vorbereitet werden. Neben den drei Stapeln für die Loyalitätsmarker (Rose, Bestie, Unbekannt) müssen noch die Rangmarker vorbereitet werden. Diese werden in zwei Reihen von “1” bis “9” aufgebaut. Spielt der Inqisitor mit, muss auch dessen Rangmarker bereitgelegt werden. Jetzt erhält jeder Spieler noch eine Übersichtskarte und das Spiel kann losgehen. Doch bevor wir starten, sollen hier noch die Karten erklärt werden. Auf jeder Vampirkarte, finden sich neben einem Bild noch drei wichtige Informationen. Dabei findet sich der Clan oben links, die Rang- und Loyalitätsinformation oben rechts und das Hinweissymbol unten links. Dabei ist zu beachten, dass das Hinweissymbol nicht mit dem Clan übereinstimmen muss. Zu Beginn des Spieles werden erst einmal einige Informationen verteilt. Dazu verdeckt jeder Spieler seine Vampirkarte mit seiner Übersichtskarte, so dass nur das Hinweissymbol sichtbar ist. Dieses zeigt er seinem linken Nachbarn. Danach bekommt ein Spieler den Dolch und das Spiel beginnt. Das Ziel des Spieles ist es, den gegnerischen Clanführer zu finden und auszuschalten. Der Führer eines Clans ist der Spieler mit der niedrigsten Rangzahl. Da die Verteilung der Charaktere immer wieder unterschiedlich ist, kann man nie genau sagen, wer der wahre Anführer ist. Um dieses Clanführer nun auszuschalten, muss er viermal Schaden durch einen Angriff nehmen. Doch wie funktioniert das jetzt? Der Spieler mit dem Dolch ist immer der aktive Spieler. Er hat zwei Möglichkeiten – entweder er passt und gibt den Dolch an einen beliebigen Spieler weiter, oder er greift einen Spieler an. Der angegriffene Spieler verliert dann ein “Leben” und muss einen Marker passend zu den Symbolen oben rechts auf seiner Karte vor sich legen. Dabei gibt es eine Besonderheit. Deckt ein Spieler seinen Rang auf, darf er seine Sonderfähigkeit ausführen. Hat ein Spieler schon alle drei Marker aufgedeckt und wird erneut angegriffen, ist er ausgeschaltet und das Spiel endet. Handelt es sich um den Clanführer, gewinnt das gegnerische Team. Ansonsten gewinnt der angegriffene Clan. Ist der Spieler noch nicht ausgeschaltet, bekommt er den Dolch und das Spiel geht weiter. Doch ein wichtiges Element in den Kämpfen fehlt noch – die Intervention. Bei jedem Angriff, dürfen andere Spieler anbieten zu intervenieren und sich sozusagen dazwischen zu werfen. Dieses Angebot darf ein Spieler allerdings nur anbieten, wenn er seinen Rangmarker noch nicht aufgedeckt hat. Wird das Angebot angenommen, bekommt der intervenierende Spieler den Schaden. Dafür muss er aber seinen Rangmarker aufdecken. Jeder Spieler kann also nur einmal intervenieren. Anschließend bekommt er intervenierende Spieler den Dolch und das Spiel geht weiter. Wie kommt jetzt aber der vorher benannte Inquisitor zum Einsatz. Dieser mischt sich mit unter die Vampire und genießt erst einmal keine Sonderbehandlung. Diese offenbahrt er erst, wenn er seinen Rangmarker aufdeckt. Dann darf er Fluchkarten verteilen. Dabei gibt es einen echten und je nach Spieleranzahl bis zu drei unechte Flüche. Das Ziel des Inqusitors ist es, dem Clanführer des Clans, der das Spiel gewinnt den echten Fluch zu geben. Gewinnt dieser Clan, gewinnt stattdessen der Inqusitor.
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