|
spielesammlung
Log dich ein, um zu den Spielen Statistiken und Siegerlisten zu sehen, sowie Kommentare zu schreiben.
zurück zur Übersicht
Nations
7.3 / 10
|
|
1 x gespielt
Seit den Anfängen der Zivilisation, und über alle historischen Zeitalter hinweg, haben sich Nationen gebildet, in denen die Menschen als Gemeinschaft lebten, kämpften und bauten. Große Nationen sorgen für Schutz und Erhalt nach innen, während sie nach außen und gegen die Naturgewalten den Kampf antreten. Nationen müssen einer wachsenden Bevölkerung Nahrung und Stabilität bieten sowie für eine funktionierende Wirtschaft sorgen. Außerdem gilt es, den Rest der Welt mit den eigenen Errungenschaften in Erstauen zu versetzen und die Kultur voranzubringen, um die großartigste Nation der Menschheit zu werden.
verlag: | Lautapelit | autor: | Rosen Einar, Rosen Robert, Hakansson Nina, Hakansson Rustan | erscheinungsjahr: | 2013 | spielerzahl: | 1 bis 5 Spieler (ideal mit 3 oder 4 Spielern) | spieldauer: | 120 Minuten | anspruch: | 7 (1 = fun ... 10 = strategisch) | einstieg: | 6 (1 = einfach ... 10 = komplex) |
Nations SpielhilfeNations Kurzspielregel (Quelle: www.h@ll9000.de)Nations Regelvideo (Quelle: www.spielerleben.de)Nations Regelvideo (Quelle: www.spielama.de)Nations Regelvideo (Quelle: www.brettspielblog.net)
fotos
so funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de Das Regelwerk von Nations ist erfreulich überschaubar. Jeder Spieler erhält eine Spielertafel mit Auslagen für Zivilisationskarten der unterschiedichen Formate. Es gibt Gebäude, militärische Einheiten, Weltwunder, Kolonien und Berater. Einige Gebäude und eine militärische Einheit sind bereits fest auf die Spielvorlage, von der es eine einfachere A-Seite und eine schwierigere B-Seite gibt, aufgedruckt. Zudem können die Spieler weitere Zivilisationskarten in der zentralen Auslage kaufen und diese sofort aktivieren, um einen Krieg auszulösen, eine Schlacht zu schlagen oder Erfindungen zu machen, um wichtige Ressourcen zu erhalten. Werden Gebäude oder Einheiten gekauft, müssen diese in der eigenen Auslage mit einem Arbeiter aus der Bevölkerung belegt werden. Ab diesem Zeitpunkt sind die Karten aktiv und erzeugen Rohstoffe oder militärische Stärke, die zum Teil auch Betriebskosten beinhaltet. Zusätzlich erworbene Wunder, Kolonien oder Berater wirken sofort und benötigen in der Regel keine weiteren Arbeiter. Das Spiel läuft in drei Phasen ab, die in jedem der 8 Runden, zwei pro Zeitalter, einmal durchlaufen werden. In der ersten Phase werden die Bedingungen und Ressourcen für die Spielrunde festgelegt. Die Zivilisationskarten für die aktuelle Runde werden ausgelegt, die am Schluss der Runde eintretenden Ereignisse werden bekannt gegeben und die Bevölkerungsgröße der Spieler wird angepasst. Zudem wird festgelegt, wie viele Architekten für den Bau von Weltwundern bereit stehen. Das sind meist nicht so viele, wie benötigt werden, so dass der Bau eines Weltwunders über mehrere Zeitalter hinweg andauern kann. Danach darf jeder Spieler gemäß der in diesem Spiel sehr wichtigen Zugreihenfolge so lange Aktionen ausführen, wie er möchte bzw. wie er bezahlen kann. Zur Auswahl stehen dabei der Kauf von Zivilisationskarten, das Entsenden oder Umgruppieren von Arbeitern und das Rekrutieren eines Architekten zum Bau eines Weltwunders. Dies geht so lange, bis alle Spieler gepasst haben. In der anschliessenden Produktionsphase kommt es zur Auswertung der Spielsituation der einzelnen Spieler. Sie erhalten zunächst gemäss ihres Arbeiter- Einsatzes Gold, Nahrung, Steine und Kulturpunkte. Oft können hier Sonderboni eingeheimst werden, wenn beispielsweise ein Spieler zum Auswertungszeitpunkt die größte politische Stabilität besitzt, die immer aktuell auf der zugehörigen Machtpunkteleiste angezeigt wird. Ebenfalls immer sichtbar ist die militärische Stärke. Sollte ein Krieg ausgelöst worden sein, wird jetzt die Stärke des Krieges mit der aktuellen Stärke der Spieler verglichen. Alle Spieler, die hier nicht stark genug sind, erleiden eine Niederlage und verlieren Ressourcen gemäss der Karteninfo des aktuellen Krieges. Echte Kampfhandlungen oder Konflikte werden bei Nations nicht ausgespielt, der Krieg wird lediglich als historisches Ereignis ausgewertet. Am Ende jeden Zeitalters, also in jeder zweiten Runde wird zudem die Kulturleiste abgeglichen. Wer hier vorne ist, bekommt nun einen Siegpunkt für jeden hinter ihm liegenden Spieler. Die gesammelten Punkte auf der Kulturleiste spielen bei Spielende noch einmal eine große Rolle, wenn sie in finale Siegpunkte umgewandelt werden. Mit dieser kompakten Beschreibung des Spielablaufs ist zwar erklärt, wie Nations zu spielen ist, jedoch noch nicht, wie es verläuft. Um in allen Belangen gut entwickelt und wohlhabend zu sein, müssen die Spieler jedes Zeitalter gut planen und richtig interpretieren. Die begrenzt zur Verfügung stehenden Zivilisationskarten erfordern immer auch einen Plan B, da ein Mitspieler eine gewünschte Karte vielleicht vor der Nase weggekauft haben könnte. Bereits in jeder anfänglichen Wachstums- Phase müssen die Spieler entscheiden, ob sie sich einen Arbeiter aus der Bevölkerung nehmen oder stattdessen ein Kontingent an Gold, Steinen oder Nahrung in den Vorrat nehmen. Diese Entscheidung wirkt auf unerfahrene Spieler ein wenig belanglos, hat jedoch für den weiteren Spielverlauf eine hohe Bedeutung. Defensive Spieler werden hier die vermeintlich sichere Variante wählen und die Rohstoffe nehmen, um handlungsfähig zu sein. Wer hingegen einen Arbeiter nimmt, muss diesen versorgen. Entweder erfordert dieser drei Nahrung pro Runde oder die politische Stabilität wird um 3 verringert. Langfristig ist das Rekrutieren der Arbeiter jedoch sinnvoll, denn die Arbeiter bringen bei Spielende Siegpunkte, wenn sie auf Gebäuden und beim Militär ihren Dienst verrichten. Werfen wir einen Blick auf die Berater. Diese können durch ihre Sonderfähigkeiten unterstützend wirken, was manchmal an Bedingungen geknüpft ist. Elisabeth schützt einen Spieler beispielsweise vor einem ausbrechenden Krieg, Bei einigen Beratern hatten wir allerdings regeltechnische Probleme, da die Funktion nicht klar interpretierbar war. Die Spielregel hält zwar einige Erläuterungen zu den Beratern bereit, jedoch nicht zu allen. So war uns bei Peter dem Großen nicht klar, ob seine Fähigkeit, Ressourcen zu erhalten, solange seine Stärke größer als der Krieg ist, auch dann wirkt, wenn kein Krieg aktiv ist.
|
|
|
|
|
|
zurück zur Übersicht
gildner login...
|